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  • AutorenbildJens Pommerening

Ein Turnier mit Piraten & Räubern - 30. Oktober 2021, Beginn 9:30Uhr - bei uns im Store




 


 

Willkommen in einer Welt voller rumgetränkter Piraten, witzig-verrückter Goblins, düsterer Assassinen, reizender Amazonen und geheimnisvoller Kulte – Willkommen in der Welt von Freebooter’s Fate!

Der Hintergrund

Das Skirmish-Tabletop Freebooter’s Fate spielt in tropischen Regionen fernab des zentralen Imperiums der Menschen, genauer in der Hafenstadt Longfall / Puerto Alto. Die als Truppenstützpunkt der Imperialen Armada gegründete Stadt befindet sich im Mittelpunkt steter Unruhen. Piraten bevölkern die Insel und lassen ihre Geschäfte und internen Machtkämpfe walten. Aus der Sklaverei befreite Goblins rotten sich zu Banden zusammen und stiften zusätzliche Unruhe. Im Untergrund versucht die Bruderschaft, ein geheimer Assassinenbund, im Glauben an eine neue Weltordnung ihre Agenda voranzutreiben. Die Amazonen haben ihren abgelegenen Dschungel verlassen, um alten Prophezeiungen zu folgen und der mystische Kult hat sich erhoben, um an der Seite machtvoller Geisterwesen, den Loas, die Herrschaft an sich zu reißen. Auf wessen Seite wirst du stehen?

Die Welt

Trotz der konfliktreichen Welt nimmt sich der Hintergrund des Spiels selbst gerne auf die Schippe und spielt mit gängigen Piratenklischees genauso wie mit Anlehnungen an die moderne Popkultur. Alles wird mit einem gewissen Augenzwinkern betrachtet.


Das Spiel

Bei Freebooter’s Fate treten zwei oder mehr Spieler mit einer Mannschaft aus 4-12 Charakteren in szenariobasierten Tabletopgefechten gegeneinander an. Jede Mannschaft besitzt einen Anführer und eine variierende Anzahl von Spezialisten – erfahrene, hochbegabte oder einzigartige Individuen – und dazu zahlreiche Gefolgsleute.

Ein durchschnittliches Spiel dauert etwa 2 Stunden und ist in mehrere Runden aufgeteilt, in denen die Spieler abwechselnd mit jeweils einem ihrer Charaktere agieren.


Das würfellose Spielprinzip

Anders als die meisten Tabletops verwendet Freebooter’s Fate keine Würfel. Stattdessen werden Kämpfe mit Hilfe der Trefferzonen- und Schicksalskarten abgehandelt.

Der Angreifer wählt aus den sechs Trefferzonen Kopf, Torso, Unterleib, Beine, sowie dem linken und rechten Arm eine gewisse Menge verdeckt aus und der Verteidiger versucht diese mit seinen Karten zu erahnen. Unterschiedliche Erfolgsstrategien machen den Kampf hier nicht zu einem bloßen Glücksspiel, sondern begünstigen durch die psychologischen Effekte das „Können“ vor dem Zufall.

Das übliche Glückselement existiert natürlich dennoch in Form der mit unterschiedlichen Zahlenwerten und Zusatzsymbolen ausgestatteten Schicksalskarten, die für die Schadensermittlung und Abhandlung anderer zufallsbasierter Effekte herangezogen werden.


Immer neue Spielerfahrungen

Freebooter’s Fate setzt nicht in erster Linie auf die reine bewaffnete Auseinandersetzung. Ein stetig wachsender Pool von Szenarien sorgt dafür, dass unser Spiel mehr ist als nur eine wilde Klopperei. Schatzsuchen, Ratten- und Dodojagden, mystische Beschwörungsrituale und natürlich das Aufhalten einer Flut von Zombie-Oktopussen sind nur ein paar der Szenarien, die Freebooter’s Fate so besonders machen.

Die Miniaturen

Freebooter Miniatures ist die Firma des international bekannten Modellierers Werner Klocke. Neben zahlreichen Arbeiten für nahezu alle großen Firmen der Miniaturenbranche ist er seit über 10 Jahren mit seiner eigenen Miniaturenserie selbständig und hat sich mit Freebooter’s Fate den Traum erfüllt, für diese Serie ein eigenes Spiel zu erschaffen. Noch heute stammen fast alle Miniaturen des Spiels aus seiner kreativen Hand und werden mit viel Liebe zum Detail auf die traditionelle Weise im 32mm Maßstab modelliert. Diese Qualität setzt sich auch beim Material und der Fertigung fort. Alle unsere Miniaturen sind aus Metall und werden in der EU nach höchsten Qualitätsstandards hergestellt. Von Hand werden die Einzelteile jeder Miniatur sortiert und geprüft, damit jede Miniatur wie ein Original ist.

Jeder Miniatur liegt eine Charakterkarte bei, auf der die Regeln der Figur im Spiel erläutert werden, um ein sofortiges Spielen zu ermöglichen.


Die Mannschaften

Bei den Mannschaften haben wir sehr darauf geachtet, dass jede von ihnen etwas Einzigartiges hat und sich anders spielt als die übrigen. Die Piraten Angetrieben von der schier unendlichen Gier nach Reichtum und Macht haben die Piraten es geschafft, sich im ehemaligen Puerto Alto niederzulassen und den Großteil der Stadt einzunehmen. Mittlerweile haben sie eine beachtliche Machtposition inne. Nachdem die mächtigsten von ihnen in einem Bündnis die Imperiale Armada in den Dschungel vertrieben haben, entstehen aber bereits Risse in dieser Allianz.

Die Imperiale Armada

Die Imperiale Armada kämpft in Longfall ums nackte Überleben. Das Abkommen mit der OLHG über teure Versorgung und Nachschub zwingt sie zum Handeln. Von Piraten in den Dschungel vertrieben haben Sie das Dschungelleben satt, sich neu organisiert und bereiten einen Vorstoß vor, um Longfall zurückzuerobern.

Die Goblin-Piraten

Als sie klein, grün, harmlos und unauffällig waren, hat sie noch keiner ernst genommen, doch mit Hilfe eines Orks lernten sie, sich zur Wehr zu setzen und befreiten sich aus der Sklaverei. Nun weiß ein jeder: Vorsicht vor den Goblin-Piraten! Kürzlich haben Sie einen Außenbezirk Longfalls erobert und dieses „Goblinopolis“ zur Hauptstadt ihrer Goblin-Nation ernannt.

Die Bruderschaft

Heimlich, still und leise bewegen sich die Assassinen der Bruderschaft im Untergrund auf dem Weg der Gerechtigkeit, um Frieden und Stabilität wieder nach Longfall zu bringen. Sie verstehen das Spiel mit dem Machtsystem und den politischen Intrigen ebenso gut wie den Umgang mit Gift und hinterhältigen Angriffen.

Die Amazonen

Die Amazonen verkörpern eine grazile aber tödliche Weiblichkeit. Sie sind eng mit Ihrer Umgebung verbunden und leben in Harmonie mit der Erdmutter. Ihre Heimat ist eine Tempelstadt inmitten von Ruinen, von wo aus ihre Jäger- und Kriegerinnen ausschwärmen, um die heiligen Stätten ausfindig zu machen und zu sichern. Dies führt sie unweigerlich in Konflikt mit der von Männern beherrschten Zivilisation.

(Die Amazonen erschienen erstmalig im Deep Jungle Erweiterungsregelbuch.)

Der Kult

Captain Asqueroso hatte sich nach dem ersten tiefen Riss in der Allianz der Piratenkapitäne dem mystischen Kult zugewandt. Hinter ihm agiert als eigentliche Drahtzieherin die Mystikerin Sybiline und führt ihre Anhänger auf ein noch unbekanntes Ziel zu. Seitdem steigen Kultisten zusammen mit seelenlosen Sansâmes und dem Kult zugewandten Piraten aus dem Dunkel hervor und greifen nach der Macht in Longfall. (Der Kult erschien erstmalig im Mystic Spirits Erweiterungsregelbuch.)

Die Söldner

Ostleonerische Handelsgesellschaft

In Longfall kursieren Gerüchte über geheime Schätze und erhebliche Reichtümer. Vereinzelt findet man schatzsuchende Söldner in den Reihen einiger Mannschaften, welche sich im Namen der OLHG um den Wahrheitsgehalt dieser Gerüchte kümmern sollen. Um an diese schlummernden Reichtümer zu gelangen und sich die Vormachtstellung in dem Geschäftsfeld zu sichern, trommelt die OLHG sich nun zu einer Mannschaft zusammen. Wie fange ich an? Um Freebooter’s Fate spielen zu können, braucht ihr neben einem Kumpel lediglich das Grundregelwerk, einen Satz Spielkarten, euren Spieltisch und zwei (am besten verschiedene) Starterboxen. Jede Starterbox versorgt euch bereits mit Charakteren für etwa 300 Dublonen.

Zuschauer & Interessierte sind herzlich willkommen, natürlich bei Einhaltung der Covid Massnahmen!
 

TURNIER INFORMATIONEN - REGELN


Mitzubringen sind:

Regelbücher, Heuerliste, Karten, Maßband, Marker usw. (Wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!). Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen oder einen Erziehungsberechtigten mitbringen.


Mannschaftszusammenstellung:

Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine 5% Regel). Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.

  • Gespielt wird nach dem FF023 Grundregelwerk #2, FF025 Spielkartendeck #2 und den Charakterkartendecks FF026 bis FF033 - Der Einsatz von Legenden ist nicht erlaubt.

  • Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) sind erlaubt sofern sie, bis zur Abgabe der Liste, im Downloadbereich auf der offiziellen Seite verfügbar sind.

  • Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben

  • Die Themenmannschaften sind Ergänzungen zu den normalen Mannschaften und werden auch als solche gehandhabt.

Das soll heissen, das ihr, wenn ihr Piraten als Mannschaft auswählt auch eine, oder beide Listen, mit dem Konzil der Piraten einschicken könnt. Ihr müsst nicht beide Listen mit der Themenmannschaft nutzen. Nachfolgend eine Liste, welche Mannschaften, welche Themenmannschaften nutzen dürfen.

  • Amazonen: Stamm Ozelot

  • Bruderschaft: Der Alte Adel, La Delinquenta

  • Debonn: Whaitaua

  • Imperiale Armada: Der Alte Adel, La Conquista

  • Kult: Asquerosos Piraten

  • Piraten: Konzil der Piraten

  • OLHG: La Conquista

  • Goblin Piraten: Eine Hand voll Goblins

Bei Alter Adel und La Conquista muss ein Anführer der jeweils gespielten Fraktion gewählt werden!



Regelerläuterungen/Hausregeln:

  • Modelle, die mit mehr als der Hälfte ihrer Base im Wald stehen oder hinter einem Waldstück stehen, zählen als in Deckung befindlich.

  • Nur Gegner die man selbst Kampfunfähig gemacht hat zählen als Ruhmespunkte für die Berechnung. Modelle die auf "natürliche" Weise (Ertrinken, Sturz, etc.) ausgeschaltet werden zählen nicht dazu.

  • Amazonen und Bruderschaft dürfen ganz normal nach den Regeln Gelände "neu platzieren/ ersetzen".


Allgemeine Szenario Regeln:

Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen. Zu sichern eines Szenario Gegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.


Gelände:

Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Die Reihenfolge wie Gelände modifiziert wird ist wie folgt:

  • Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)

  • Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so ziehen beide eine Initiative um zu sehen wer als erstes dran ist. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.

Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:

  • Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.

  • Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein


Spielbeginn:

  1. Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.

  2. Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners vorher gesehen hat

  3. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln.

  4. Jetzt werden Szenario Gegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die Szenario Gegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden.

  5. Dann wird eine Initiative für die Aufstellung gezogen, danach eine 2te Initiative für die Startreihenfolge.


Wertung nach einem Spiel:

Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln.

Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.


Ru(h)mpunktmatrix :

Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:


Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz:

  • 7:7 Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte

  • 8:6 Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte

  • 9:5 Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte

  • 10:4 Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte

  • 11:3 Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte

  • 12:2 Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte

  • 13:1 Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte

  • 14:0 Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte


Szenario 1: Flaggen hissen


Aufgabe: Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.


Aufstellung: Auf dem Spielfeld werden 5 Flaggenmasten verteilt. 2 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Zu Beginn des Spiels wehen an den Flaggenmasten eines Spielers auch seine Flaggen.


Aufstellungszone ist eine 20 cm breite Fläche am Rand der Platte. Eine Flagge wird im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Hinzu kommen jeweils 2 Flaggen auf der Linie der Aufstellungszone und zwar 25cm vom Rand nach innen.


Szenario Gegenstände: keine


An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden, dazu wird automatisch die gegnerische eingeholt und die eigene gehisst. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamte Spiel dabei hat.


Spiele-Ende:

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.

  • nach 8 Runden,

  • nach 2 h 30 min,

  • eine Mannschaft ausgeschaltet ist

  • an den 2 gegnerischen Fahnenmasten und dem Fahnenmast in der Mitte die eigenen Flagge weht

Wertung:

Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste:

  • 100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am eigenen Fahnenmast weht

  • 150 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht

  • 200 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht



Szenario 2: Schatzbergung


Aufgabe: Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehe.


Aufstellung: Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.


Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich.


Szenario Gegenstände: 4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter).


Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.


Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenario-Gegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion "Gegenstand benutzen". Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone.


Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.


Spiele-Ende:

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:

  • nach 8 Runden

  • nach 2 h 30 min

  • wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist

  • alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden


Wertung:

Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste:

  • 100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle -

  • 100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist

  • 250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde


Szenario 3: Ru(h)m und Ehre


Aufgabe:

Die Mannschaft hat zu viel getrunken und braucht Nachschub an Rum.


Aufstellung:

Aufstellungszone ist eine 20 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.


Szenario Gegenstände: 6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)


Regeln zu den Fässern:

Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern und sind mittlere Szenariogegenstände. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden. Fässer müssen aus der Aufstellungszone über das Spielfeld in die Sicherungszone getragen werden. Meisterharlepuina mit Fass auftauchen lassen, mit Baron Conchita verschießen oder ähnliches ist verboten.


Spiel-Ende:

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:

  • nach 8 Runden,

  • nach 2,5 h

  • wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist

  • alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind


Wertung:

  • 150 Ru(h)mpunkte pro gesichertes Fass

  • 50 Ru(h)mpunkte pro zerstörtes Fass

  • das erste gesicherte Fass gibt 50 Ru(h)mpunkte extra

  • das erste zerstörte Fass gibt 50 Ru(h)mpunkte extra



So du hast es geschafft, du bist am Ende des Textes !!!

Danke für dein Interesse

Jens & Chris

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